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Crece el negocios de los eSports en la región con México, Brasil y Argentina a la cabeza

Según Newzoo la industria de los eSports alcanzó en 2021 más de 728 millones de espectadores a nivel mundial y recaudó aproximadamente US$ 1.084 millones, cifras que representarían un crecimiento del 14,5 % respecto a 2020

Un reporte reciente de la firma consultora especializada en videojuegos Newzoo, la industria de los esports a nivel mundial alcanzó en 2021 más de 728 millones de espectadores a nivel mundial y recaudó aproximadamente US$ 1.084 millones, cifras que representarían un crecimiento del 14,5 % respecto a 2020.

En el caso Latinoamérica, según cifras del medio especializado Esports Bar, esta actividad podría alcanzar los 70 millones de espectadores locales para 2022. Este aumento en la popularidad se puede deber a que cada vez más personas de la región cuentan con acceso a internet, pues gracias a otro estudio de Newzoo, actualmente existen 438 millones de latinos cuentan con conexión, de los cuales más de 253 son gamers.

Contrariamente a lo que sucedió en otras industrias, la pandemia ha sido un acelerador del consumo de este sector, pues en los primeros meses del 2021 el mercado de los videojuegos aumentó un 19% sus ganancias respecto al año anterior, de tal manera que este entretenimiento sumó más de US$ 174.000 millones, de los cuales US$ 6.800 millones son generados por la región.

En este contexto México, Brasil y Argentina son los países que experimentaron mayor crecimiento tanto a nivel audiencia como profesional, dejando de ser un nicho de mercado para jóvenes jugadores que se entretenían jugando en línea desde su casa.

Es que los eSport, con el correr de los años se transformó en una maquinaria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión por parte de multiplicidad de marcas de diferentes rubros y famosos deportistas que incursionan en el mundo gamer.

En América Latina, firmas como Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft, apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países.

La industria del gaming y los eSports es cada vez más tentador para las marcas que buscan diversificar su inversión en marketing, en su mayoría fintech y empresas tecnológicas.

El CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García, explicó que «ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento», según publicó Télam.

«Las marcas están apuntando a un contenido más sano, publicidades no forzadas y más orgánicas; el formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no es compatible con el mercado gaming», agrega Francisco Robin, COO y socio de la empresa.

En Juniper Research calculan que los deportes electrónicos moverán US$ 3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025; y un crecimiento de 70% en los próximos cuatro años.

Por ello no sorprende que el mercado de patrocinadores se extienda más allá del rubro tecnológico: Coca-Cola, Toyota, Gillette, Red Bull, T-Mobile, Monster, Toyota o Audi son algunas de las marcas que ya desembolsan cientos de miles de dólares para aparecer en eventos y patrocinando equipos.

Pero el negocio del eSports no solo llegó al mundo del marketing como nuevo canal de llegada al público de interés, famosos deportistas también desembarcaron en el planeta gaming.

Paulo Dybala, jugador de fútbol en la Juventus de Italia y de la Selección Argentina, es socio del equipo de eSports argentino Furious Gaming; y otros equipos y organizaciones se relacionan con Diego «Peque» Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio «Kun» Agüero y Guillermo Coria.

«Los deportistas se ven reflejados porque las competencias de eSports tiene mucho de similitud con el deporte tradicional, cuenta con mucha preparación previa –desde lo psicológico, pasando por la conducta alimenticia, hasta en lo físico-. Hay muchas horas de entrenamiento detrás de estos equipos de eSports», completa García.

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